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지난 30년 동안 교수님과 HCI Lab 멤버들이 국내 저널에 출판한 논문입니다

2020 ~ Present

박채은, 주미니나, 전용관, 서석교, & 김진우. (2022). 중년 여성의 근감소증 치료를 위한 운동 모바일 애플리케이션 개발. 멀티미디어학회논문지, 25(12), 1747-1755. 


박채은, 강현민, 서석교, 전용관, & 김진우. (2022). 폐경기 여성을 대상으로 제공하는 디지털 기반 운동 치료: 서비스 디자인 제안. 멀티미디어학회논문지, 25(4), 640-648. 


강현민, 박채은, 서석교, 전용관, & 김진우. (2022). 모바일 기반의'근감소증'예측 및 모니터링 시스템 설계 및 구현.

이승헌, 박채은, 강현민, 이종화, 백경원, & 김진우. (2021). 2030 세대 개인투자자의 감정적인 투자를 예방하기 위한 컴패니언쉽과 리추얼 요소 기반의 금융 챗봇 인터랙션 디자인 연구. 한국 HCI 학회 논문지, 16(3), 5-17.


이종화, 백경원, 이승헌, 강현민, 박채은, & 김진우. (2021). AI 로보어드바이저의 지속적 사용 의도 증진을 위한 호핑 서비스 설계 및 검증. 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 22(3), 463-473.


유초롱, 김송현, & 김진우. (2020). 지능형 개인비서 서비스의 사용경험 비교 연구: 시리, 구글어시스턴트, 빅스비를 중심으로. 한국감성과학회, 23(1), 69-78. 

2015~ 2019

박지혜, 문재윤, 김진우, 김건하, 김보리, 배현아 , & 홍제준. (2019). 시니어 인지능력과 신기술 수용 행태 분석 :웨어러블 디바이스 사용의도를 중심으로. 한국데이타베이스학회/한국정보기술응용학회, 26, 21-38.


박중신, 윤정미, 황우호, 강윤영, 고현정, 김보리, 홍제준, 김건하, & 김진우. (2019). 고령자를 위한 대화형 에이전트의 디자인 전략 : 자기 결정 이론을 기반으로 한 디자인 요소 탐색을 위한 필드 연구, 한국디지털콘텐츠학회, 20, 891-905.


김나은, 양민영, 이지인, & 김진우. (2018). 자율주행 자동차의 제어권 전환 상황에서 요구되는 정보 유형에 관한 연구. 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 19(1), 113-122.  


오예전, 신윤수, 이지항, & 김진우. (2017). 감정 상태에 따른 컴패니언 로봇의 인터랙션 디자인. 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 18(7), 1293-1301.


이지인, 김나은, & 김진우. (2017). 자율주행 자동차 환경에서의 운전자 경험에 대한 연구. 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 18(4), 713-722.


김아람, 김혜미, 정광민, 김진우. (2017). 노인을 위한 효과적인 시각 정보 디자인: 노인과 손목에 착용하는 보행 보조 장치의 상호 교류에 대한 연구. 감성과학, 20(2), 11-22  


김현동, 황해정, 박기은, 강민구, 김정훈, 이인성, & 김진우. (2016). 평점의 의미: 개인화 추천 서비스에서 사용자 경험단계에 따른 콘텐츠 평가의 의미와 활용에 대한 탐색적 연구. Information Systems Review, 18(3), 155-183. 


김현영, 김보명, 김진욱, 신현식, & 김진우. (2016). 근접성과 자기 점검이 사용자의 긍정적 감정과 소속감에 미치는 영향: 소셜 인터랙티브 비디오 플랙폼을 중심으로. 감성과학, 19(2), 3-18. 


김보명, 김현영, 김진욱, 신현식, & 김진우. (2016). 소셜 비디오 플랫폼 상에서 ‘나’의 개성과 ‘다른 사람’의 개성이 사용자의긍정성과 소속감에 미치는 영향. 한국콘텐츠학회 논문지, 16(2), 480-493.


백한나, 홍지은, 이제민, 최진훈, 심범수, 김태동, 이인성, & 김진우. (2015). 사회적 혁신의 확산에 관한 연구 - 아름다운 가게를 중심으로 -. 사회적기업연구(Social Enterprise Studies), 8(2), 95-136  


김민지, 민병아, 신현식, 황성욱, 이인성, & 김진우. (2015). 해석수준 이론에 기반한 모바일 기부 플랫폼 사례연구: 빅워크와 트리플래닛을 대상으로. Information Systems Review, 17(3), 135-157.

임채린, 신영수, 김진우, & 이인성. (2015). 모바일 소셜 네트워크 게임의 제약과 지원 기능이 사용자의 만족에 미치는 영향. 한국콘텐츠학회논문지, 15(7), 353-367.

신영수, 이선화, 김연주, 임채린, & 김진우. (2015). 연구논문: 지우는 맥락 상황에서의 사용자 경험 (UX) 에 관한 연구. 감성과학, 18(2), 65-74.

신영수, 임채린, 이선화, & 김진우. (2015). 경험 혁신과 경영 전략. 한국 IT 서비스학회지, 14, 231-251. 

2010~ 2014

이선화, 신영수, 임채린, 백한나, 이성호, & 김진우. (2014). 스마트 폰 잠금 해제 과정에서의 감성적 UX 요소가 전반적 기기 사용 경험과 향후 사용 의도에 미치는 영향. 감성과학, 17(4), 79-88.

함경선, 이다혜, 홍희정, 박성재, & 김진우. (2014). 3 차원 공간에서 손가락 제스쳐 인터랙션을 이용한 간접제어의 사용성에 관한 실험연구. 한국콘텐츠학회논문지, 14(11), 519-532.

박차라, 임성택, 차상윤, 이인성, & 김진우. (2014). 소셜미디어에서 약한 유대관계의 형성. 한국콘텐츠학회논문지, 14(4), 97-109.

최동성, & 김진우. (2013). 온라인 게임 플레이 과정에서 인지적 성과, 자아효능감, 자아존중감이 플레이어의 몰입 경험에 미치는 영향. Journal of Korea Game Society Vol, 13(6), 5-14.

최정홍, 최주희, 이혜선, 황보환, 이인성, & 김진우. (2013). 오픈 소스 개발자들의 참여 의도 강화 기제 및 참여 지속 의도에 관한 연구: 사회 정체성 이론과 조직시민행동 이론에 기반하여. Asia Pacific Journal of Information Systems, 23(3), 1-23.

한정필, 문재윤, 최정홍, 최주희, & 김진우. (2013). 집단지성을 위한 개방 협업 플랫폼 디자인: 오픈 소스 소프트웨어 개발 사례를 통해. Entrue Journal of Information Technology, 12(1), 19-32.

한상연, 마은정, 홍대순, 김은영, 박주현, 이인성, & 김진우. (2013). SNS 사용을 통한 자기표현이 대인관계 및삶의 질에 미치는 영향분석 연구.

곽규태, 천영준, 오신호, 최수건, 이인성, & 김진우. (2012). 모바일 SNS 이용의 기술․사회적 환경요인이 스트레스 인지와 SNS 이용의도 저하에 미치는 영향: 카카오톡 서비스 이용자를 중심으로, 경영학연구, 41 (6), 1407-1436

배상원, 이혜인, 박혜진, & 김진우. (2012). 경쟁과 협력: 사람들은 왜 위치 맥락 정보를 공유하는가?, 한국 HCI 학회 논문지, 7 (1), 19-28.

이인성, 최지웅, 김소령, & 김진우. (2012). 사용 대상에 따른 개인 사용자의 문화적 성향 차이에 대한 탐색적 연구, 한국 HCI학회 논문지, 1-10

이혜인, 박혜진, 배상원, & 김진우. (2012). 소셜 네트워크 서비스 사용자의 맥락정보 공유 기준과 전략. 한국 HCI학회 논문지, 7(1), 11-17.

최주희, 최정홍, & 문재윤. (2012). 소셜컴퓨팅 요소가 오픈 소스 개발 프로젝트의 성과에 미치는 영향에 대한 연구: 소셜 코딩 플랫폼 Github 사례를 바탕으로,한국HCI학회 논문지,7(2), 17-24

김소령, 박지영, & 김진우. (2010). 디지털 서비스의 결합 유형과 목적일치도가 사용자 경험에 미치는 영향: IPTV 서비스의 디자인 요소를 중심으로, 경영과학, 27 (3), 43-70.

권희정, & 김진우. (2010). 오픈마켓 시스템에서의 사용자 혁신 위임: 참여적 게임 커뮤니티에 대한 사례연구, Information Systems Review, 12 (3), 75-88.

우서혜, 이현주, & 김진우. (2010). 창의성 증진을 위한 디자인 협동학습의 소집단 구성 방법, 디자인학 연구, 90, 23(4), 77-92.

권희정, & 김진우. (2010). The influence of temporal attributes on spatial co-design in creative communities (창조적 커뮤니티의 시간적 속성이 공간적 코디자인에 미치는 영향), 디자인학연구,89, 23 (3), 285-296.

이수진, 박진희, & 김진우. (2010). 제작자의 의도에 따른 콘텐츠의 특성이 사용자의 몰입과 지각된 독창성에 미치는 영향, 디자인학연구, 89, 23 (3), 53-68.

김진우, 양승화, 임성택, & 이인성. (2010). 창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입의 매개 효과를 중심으로. Asia Pacific Journal of Information Systems, 20 (1), 141-170

2005~ 2009

김선재, 강정민, 이인성, & 김진우. (2009). 신규 인터넷 서비스 기획 과정에서의 사용자 역할: 불명료한 개발 초기의 단계에서 지식 창조 과정을 중심으로, 한국HCI학회논문지, 4 (1), 1-10.

우서혜, 이현주, & 김진우. (2009). 효과적인 디자인 협동학습을 위한 그룹 구성 방법: 초등학교 저학년 학생들을 대상으로, 디자인학연구, 84, 22 (4), 93-108.

문지현, 임성택, 박차라, 이인성, & 김진우. (2009). 사용자 경험에 대한 HCI적 관점에서의 개념적 고찰: 사용자 경험의 개념 정의와 공동 경험감 개념의 제안, 한국HCI학회 논문지, 3 (1), 9-17.

정승기, 이기호, 이인성, & 김진우. (2009). 사용자 제작 콘텐츠의 활성화 요인에 대한 정성적 연구: 구비문학 이론을 중심으로, 경영정보학연구 (Asia Pacific Journal of Information Systems), 19 (2), 44-72.

최동성, & 김진우. (2009). 자아효능감이 게임의 몰입에 미치는 영향, 한국게임학회 논문지 9 (3), 87-96 .

이수진, 양승화, & 김진우. (2009). 공간 인지 모형을 차용한 디지털 미디어 시스템의 UI 디자인 설계: 카드 소팅 기법을 이용한 UI 디자인 요소의 추출 디자인학연구, 81, 22 (1), 255-270.

최동성, & 김진우. 보상분배의 형평성과 인지적 성과가 몰입에 미치는 영향. (2009). 한국게임학회 논문지, 9 (3), 77-86.

이인성, 최지웅, 김소령, 이기호, & 김진우. (2009). 특정 대상에 대한 개인 수준의 문화적 성향이 사용자 경험에 미치는 조절효과에 실증적 연구: 미국, 독일, 러시아의 4개 디지털 기기 사용자를 대상으로, 경영정보학연구 (Asia Pacific Journal of Information Systems), 19 (10), 113-145.

김진우, 윤지은, 이인성, 이기호, & 최보름. (2008). 컨버전스 제품의 인식 및 평가에 대한 실증적 연구: 결합 개념 이론을 중심으로, 경영과학, 25 (3), 101-122.

이인성, 이기호, 최지웅, 양승화, 임성택, 전석원, 김진우, & 홍세준. (2008). 사용자 만족과 감정적 애착의 이론적 통합 모형에 관한 실증적 연구, 경영학연구, 37 (5), 1171-1203.

양승화, 임성택, 이수진, 이인성, & 김진우. (2008). 인터랙티브 비디오 서비스 사용 의도에 영향을 미치는 상호 작용성 요인에 관한 연구: 시간 유연성 개념을 중심으로. Information Systems Review, 10(2), 71-96.

김용원, 손석호, 신영수, & 김진우. (2008). 컨셉 주도적 제품 혁신 전략에 대한 정성적 연구: VK-X100 개발 사례를 중심으로, 연세경영연구, 44, 2, 285-314.

송세찬, 홍진영, 원종민, 신영수, & 김진우. (2008). 저작 지원 도구가 사용자가 만든 콘텐츠의 창조성에 미치는 영향: 네이버 툰 스튜디오를 중심으로, 연세경영연구, 44, 2, 315-339.

최훈, 김진우, & 임건신. (2008). 모바일 인터넷 서비스의 사용에 대한 남성성/여성성 성향의 조절효과에 관한 연구: 한국 사용자와 일본 사용자의 비교 연구, 국제경영연구, 19, 1, 79-107.

김진우, 전석원, & 이수진. (2007). 색조와 색상차를 이용한 디지털 미디어 시스템의 설계 방안에 대한 실험적 연구, Information Systems Review, 9, 3, 133-156.

이인성, 이연수, 김진우, & 홍세준. (2007). 모바일 인터넷의 사용가치에 대한 비교 문화적 관점의 실증적 연구, Journal of information technology applications and management, 14, 3, 15-48.

이기호, 정승기, 김혜진, 이인성, & 김진우. (2007). 디지털 컨버전스에서의 인터럽션: 멀티 모달리티와 멀티 태스킹간의 상호 관계를 중심으로, 대한인간공학회지, 26 (3), 67-80.

이인성, 최보름, 김진우, 이기호, & 정승기. (2007). 가치중심적 HCI를 위한 새로운 방법론의 개발 및 적용, 한국HCI학회 논문지, 2(1), 13-24.

최동성, 최보름, 이인성, & 김진우. (2007). 객관적 성과의 형평성이 인지적 성과 및 게임 이용 행동 의도에 미치는 영향, 한국게임학회 논문지, 7 (2) , 3-12

이수진, & 김진우. (2007). 휘도대비가 가독성에 미치는 영향에 대한 실험 연구: 화면 크기와 가독량을 고려한 휘도대비 가이드라인, 대한인간공학회지, 26 (2), 21-33.

장성근, 류성일, & 김진우. (2007). 디자인 중심 신제품 개발 전략의 성공 요인: 초콜릿 폰 개발 사례를 중심으로, 경영과학, 24 (1), 1-24.

최동성, & 김진우. (2006). 무엇이 온라인 게임 플레이어로 하여금 즐거움을 경험하게 만드는가? 게임산업저널, 13, 66-88.

김진우, 김혜진, 이기호, & 정승기. (2006). 블로그를 통한 사회 연결망의 구조적 특성과 개인의 관계적 행위간의 상호 작용에 대한 정성적 연구, 경영학연구,

김진우, 전석원, & 장윤선. (2006). 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 PDN의 구조와 결정요인에 대한 정성적 연구, Journal of Information Technology Applications & Management, 13 (3), 1-28.

최훈, & 김진우. (2006). 불확실성 회피성향이 수용 후 행동에 미치는 영향: 모바일 인터넷 서비스를 중심으로, 경영정보학연구, 16 (3), 95`115.

윤지은, 김진우, 이인성, & 최동성. (2006). 재미를 위한 HCI, 한국HCI학회 논문지, 1(1), 63~71.

최민석, 최훈, 김영찬, & 김진우. (2005). 모바일 인터넷 사용자의 서비스 사용 중단 요인에 대한 분석 연구, 마케팅연구, 20 (1), 1~27. 

2000~ 2004

홍서영, & 김진우. (2003). 삶의 공간으로서의 웹사이트에 대한 평가 체계, 경영정보학연구, 13 (4), 1-27.

김현호, 김진우, 박경욱, & 박준아. (2003). 시간 기반 컨텐츠를 위한 항해 시스템에 대한 실증적 연구: 디지털 TV를 중심으로, 2003, 정보과학회논문지: 소프트웨어 및 응용, 30 (10), 944-954.

손동철, 고응남, 김진우, & 최동성. (2003). 게임시스템에 대한 개념모델, 2002, 게임산업저널 연구논문지, 33-60.

최동성, & 김진우. (2003). 온라인 게임을 즐기는 이유: HCI (Human-Computer Interaction) 관점에서의 온라인 게임 요소 분석, 게임산업저널 연구논문지, 125-140.

김제은, & 김진우. (2003). 유무선 인터넷 설문 조사의 비교 연구, 경영과학 연구, 20 (1), 37-49.

김호영, & 김진우. (2002). 모바일 인터넷의 사용에 영향을 미치는 중요 요인에 대한 실증적 연구, 경영정보학 연구, 12 (3), 89 – 113.

박수이, 최동성, & 김진우. (2002). 무엇이 홈페이지의 감성품질을 결정하는가? 감성 측면과 디자이너 측면 그리고 사용자 측면을 중심으로, 디자인학 연구, 15 (8), 97-110.

경소영, 박경욱, 박준아, & 김진우. (2002). 지각된 정보구조의 효과적 형성을 위한 색공간 네비게이션 시스템의 연구, 디자인 연구, 15 (3), 167-180.

김진우, & 유효식. (2002). An Empirical Study on the Convergence Pattern of Internet TV’s. 연세경영연구, 38 (2), 233-248.

유효식, 최훈, & 김진우. (2002). 정보가전의 기술 수용에 관한 실증적 연구: 양방향 TV를 중심으로. 경영정보학연구, 12 (1), 45-68.

류호성, 최영완, & 김진우. (2001). 모바일 인터넷 사용 성과와 만족도에 영향을 미치는 신체적 정황요인에 관한 연구. 인지과학, 12 (4), 1-9.

이인성, 김호영, 이연수, & 김진우. (2001). 모바일 인터넷 서비스 시장의 변화 추세에 관한 연구: 사용자 욕구 변화를 중심으로. Information Systems Review, 3 (1), 73-82.

최동성, 이주은, & 김진우. (2001). 감성 기반의 웹페이지 디자인을 위한 실증적 연구, 정보과학회 논문지, 7 (5), 475-488.

김진우. (2001). 고객 입장에서 본 모바일 인터넷 비즈니스, CEO Perspective, 제3권 1호, 7-62.

김진우. (2001). 국내 모바일 인터넷 비즈니스의 현황과 추세, 경영논총, 제 19권 1호, 35-45.

서진원, & 김진우. (2001). 공간 지식을 적용한 항해 시스템에 관한 연구: 대규모 웹 사이트를 중심으로, 경영정보학 연구, 11 (2), 79-98.

이정원, & 김진우. (2000). 교차적 연결과 다계층구조의 유용성에 관한 인지적 연구, 인지과학회지 논문지 제10권 제1호, 25-43.

최동성, 김호영, & 김진우. (2000). 인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략, 경영정보학연구, 제10권 제1호, 165-187.

김진수, 이호근, 서길수, & 김진우. (2000). 국내 인터넷 쇼핑몰 현황 및 성공요인 : 환경, 비즈니스, 시스템 특성. Information Systems Review, Vol 1, No.2, 107-121.

김진수, & 김진우. (2000). 예제가 프로그래밍 언어의 학습과정에 미치는 영향, 인지과학회지 논문지, 제11권 2호, 19-35.

김진수, & 김진우. (2000). 학습자 중심의 인터넷 기반강좌- 인터넷과 디지털 컨텐츠 수업 사례를 중심으로, 경영교육연구, 제4권 1호, 69-86. 

1995 ~ 1999

김진우, & 목진희. (1999). 도형을 이용한 계층구조 표현 방식에 대한 실증적 연구. Asia Pacific Journal of Information Systems, 9(1), 193-209.

오경석, & 김진우. (1998). 신제품 개발 과정과 정보 유형간의 관계에 관한 실험적 연구. 경영과학지, 15 (1), 13 – 31. “An Experimental Study on the Relationship between Information Type and New Product Development Process.

남지원, & 김진우. (1998). 객체지향 다이어그램을 이용한 기업간 프로세스의 통합에 관한 실증적 연구. 경영과학지, 15 (2), 109 – 124. “An Empirical study about the Impacts of Object-Oriented Diagrams on the Inter-Organizational Process Integration.”

임춘성, 김진우, 한광희, 이승창, 유병곤, & 박준아. (1998). 사이버 쇼핑몰에서 효과적인 정보탐색을 위한 사용자 인터페이스 디자인에 관한 연구, 인지과학, 9 (4), 33-47. A Study on User Interface Design for Effective Information Searching in Cyber shopping mall.

김진우, & 문재윤. (1997). 시각 디자인 요소와 감성 요소간의 상관 관계에 대한 연구. 한국 경영 정보학 연구, 7, 1, 113-138. Effect of Visual Design Factors on the Emotional Usability of Customer Interfaces – Trustworthiness of Cyber Banking System Interface, The Journal of MIS Research.

Kim, J. & Simon, H. A. (1997). 다중 문제 공간의 상호 작용을 기초로 한 표상의 전환에 대한 연구. 한국인지과학회지 8(2), 81-100. “Changes of Problem Representation in Complex Tasks: Interaction among Cognitive Activities in Multiple Problem

김진우, & 한형미. (1996). 객체지향 방법론을 이용한 프로세스 모델링에 대한 연구, 경영정보학연구, 6 (2), 19-52. Kim, J., and Hahn, H., “A Study on the Application of Object-Oriented Methodologies to Process Modeling: Cognitive Integration Process of Multiple Models, The Journal of MIS Research.

김용우, 김진우, 문재윤, 정철범, & 한정필. (1995). 경영혁신을 위한 일류시스템 평가 구조 및 기준에 관한 연구. 경영과학, 12 (3), 17-44. Kim, J., Kim, Y., Moon, J., Chung, C., and Hahn, J. (1995), “An Evaluation Structure and Criteria of Workflow Management Systems for Business Process Reengineering, Korean Management Science Review, 12 (3), 17-44.

김진우, & 이근상. (1995). 선형계획수립과정에서 본 표상의 전환에 대한 인지적 고찰 – 원.쌍대 문제간의 상호 관계를 이용하여. 연세경영연구, 32 (2), 323-347. Kim, J., and Yi, K., (1995), “ A Cognitive Study on the Planning Process of Linear Programming”, Yonsei Business Review, 32 (2), 323-347.